Menu Zamknij

Renesans, kitbashing i oszczędzanie RAMu – czyli jako powstają modele naszych postaci? Opowieści graphic designerów – część 1.

 

Dzisiaj chcemy opowiedzieć wam parę słów o procesie powstawania postaci pracowników i gości tawerny.

 

Pytanie jakie grupy społeczne i pracownicy pojawią się w naszej grze było jednym z pierwszych jakie sobie zadawaliśmy. Poszukiwanie odpowiedzi było żmudnym i długotrwałym procesem, ale kiedy w końcu ta odpowiedź padła, nasz artysta 2D mógł zabrać się do pracy z całą parą.

 

 

Jakub Balewicz: Pierwszym etapem jest znalezienie wstępnego pomysłu na postać. W zespole zastanawiamy się jaką nowa postać pełni rolę? Przy postaciach uniwersalnych, klientach czy pracownikach, najważniejszym etapem mojej pracy było opracowanie strojów. Tutaj pierwszym etapem jest znalezienie referencji.

 

Nasza gra jest osadzona w fantastycznym świecie Delcrys, który jest inspirowany okresami średniowiecza i renesansu. Żeby dać postaciom wiarygodny i spójny wygląd trzeba było zebrać informacje o życiu w tamtych czasach, sposobie ubierania się i jak to wyglądało w poszczególnych kulturach. Efekty tej pracy doprowadziły do powstania pierwszych zapisków, pomysłów i drobnych szkiców – głównie prezentujących wzory i kształty.

 

 

Dopiero po uzbieraniu tych wszystkich informacji można było zabrać się za tworzenie pierwszych szkiców. Najpierw nieskomplikowane, szybkie rysunki prezentujące ogólny zarys strojów.

 

Jakub Balewicz: Inspirując się znalezionymi informacjami oraz zdjęciami, szukaliśmy ubrań, które będą pasowały do tego świata, oddając ducha konkretnej epoki. Chodzi tu o wzory, materiały, sposoby szycia i łączenia poszczególnych elementów. Dostępna technologia z danego okresu jest bardzo ważnym wyznacznikiem, jak różne przedmioty mogą funkcjonować i wyglądać.

 

 

W przypadku pracowników, z pierwszych szkiców powstały grupy prezentujące konkretną profesję oraz 3 różne  poziomy doświadczenia każdej z nich. Przy klientach natomiast rozdzieliliśmy szkice na 5 oddzielnych grup społecznych.

 

Kucharze

 

Dzisiaj chcieliśmy wam przybliżyć jedną z grup pracowników – kucharzy. W ich przypadku najważniejszymi elementami przy projektowaniu były oczywiście fartuch oraz konkretne narzędzia kuchenne. Używamy ich jako wizualnych wyznaczników poziomu profesji. Najniższy poziom, Kitchenhand, ma na sobie brudny, podarty strój, a za fartuch służy mu kawałek szmaty. “Podaj”, “pozamiataj” i “zamieszaj” to jego chleb powszedni. Jako rekwizyt daliśmy mu chochlę. Dzięki niej pichci najprostsze dania, służąc najczęściej jako pomoc bardziej doświadczonym kucharzom.

Kolejnym poziomem jest Cook, czyli pracownik drugiego poziomu. W jego przypadku właściciel karczmy, czyli gracz, musiał już zainwestować w jego rozwój czas i pieniądze. Dlatego wyszliśmy z założenia, że będzie chciał zobaczyć tego efekt. W związku z tym Cook ma nowy strój i czysty fartuch. Tutaj jako przedmiot szczególny zdecydowaliśmy się na nóż. Z tą postacią wiąże się bowiem krojenie i dobieranie składników. Cook może już ugotować znacznie więcej dań niż Kitchenhand.

Kiedy przenosimy się na trzeci i najwyższy poziom pracownika kuchni otrzymujemy Chefa. Mamy tutaj bogaty, dopasowany strój z dużo lepszych materiałów, jakie są dostępne tylko w sercu królestwa od najlepszych krawców. Jego strój wiąże się z późnym okresem renesansu. Chcieliśmy w ten sposób podkreślić różnice między nim, a poprzednimi poziomami, gdzie użyliśmy prostych strojów ze średniowiecza. Chef, który może być tylko 1 w kuchni, ma łyżkę oraz kozik. Jego zadaniem jest głównie kontrola reszty zespołu, próbowanie dań oraz dodawanie ostatnich akcentów jak przyprawy i dekoracje. Jest on mistrzem w swoim fachu który zdobywał doświadczenie w niejednej kuchni, w niejednym mieście.

 

Jakub Balewicz: Po konsultacji z resztą zespołu i drobnych poprawkach, mogłem zabrać się za zrobienie ostatecznych rysunków, w których zaznaczyłem już więcej szczegółów, schematy kolorystyczne oraz cechy charakterystyczne poszczególnych profesji. Kiedy już ten etap był zakończony, plansze z zestawami dopracowanych szkiców dostarczyłem do Tomka, naszego grafika 3D

O systemie różnicowania

W Crossroads Inn zróżnicowanie klientów i podstawowych pracowników musi być bardzo duże, przez co musieliśmy opracować system który pozwoli nam na tworzenie dużej liczby kombinacji. Oddzielnie projektujemy ubrania, które mają za zadanie przedstawić nam danego klienta.

Przede wszystkim z jakiej jest grupy społecznej, z jakiego regionu świata pochodzi, a w przypadku pracowników, kim jest z zawodu i na jakim poziomie. A oddzielnie powstają projekty portretów i fryzur. W grze z takiej bazy danych mają powstawać kombinacje dające duże urozmaicenie. Różnorodność, o jaką nam chodzi, dotyczy zarówno grafik 2D jaki modeli 3D.

Grafika 3D

 

Tomasz Kuczyński: Bardzo zależało nam na tym, aby świat Crossroads Inn był barwny, pełen życia i przekonujący. Chyba niewiele rzeczy psuje immersję świata gry tak jak ekran wypełniony tymi samymi, powielonymi modelami postaci. Chcieliśmy uniknąć tego problemu i nadać tym samym grze więcej głębi.

Każda grupa gości ma swój zestaw ubrań, oddzielny dla przedstawicieli obydwojga płci. W takim zestawie znajdują się różne ubrania, nakrycia głowy, rodzaje spodni. Zazwyczaj jest to od 6 do 12 obiektów. Do tego dochodzą np. różne rodzaje zarostu czy fryzur postaci. W silniku gry jest specjalnie przygotowany skrypt, który według ustalonych reguł łączy wszystko w gotową postać gościa. Pozwala to na uzyskania dużej różnorodności w wyglądzie gości. Taka metoda kreacji to tzw. kitbashing (termin zaczerpnięty z modelarstwa).

 

 

Ta metoda wymaga nieco planowania i przestrzegania pewnych zasad podczas produkcji, ale za to w relatywnie krótkim czasie pozwala stworzyć różnorodny tłum. Dodatkowo wraz z tą metodą stosujemy techniki pozwalające zaoszczędzić pamięć RAM i obciążenie procesora, więc pozytywnie wpływa ona nie tylko na wizualny aspekt gry, ale też jej optymalizację i wydajność.

 

Efekty tego procesu twórczego będziecie mieli okazję oglądać w naszej grze. Mamy nadzieję, że wykreowane przez nas postacie przypadną wam do gustu. Jeśli ten update był dla was interesujący, zajrzyjcie tu jutro. Będziemy pisać o procesie tworzenia postaci specjalnych.