Menu Zamknij

Martyn, Kii i Visual Scripting – opowieści grafików, część 2.

 

Proces tworzenia postaci specjalnych jest inny niż w przypadku postaci uniwersalnych. Należy bowiem opracować dużo większa liczbę elementów i szczegółów. Pokazać kim jest dana postać, jakie są jej cechy szczególne, jej charakter. W Crossroads Inn gracze będą wchodzić z tymi postaciami w interakcje. W związku z tym podczas dialogu zobaczą ich pełne sylwetki. Dlatego właśnie zadanie Jakub w przypadku tych kilkunastu postaci nie kończy się na wstępnych szkicach, które wystarczą do stworzenia modeli 3D. Musi on stworzyć w pełni wyrenderowaną ilustrację każdej postaci, na której zostaje zaznaczony aktualny stan emocjonalny oraz jej postawa.

 

 

Jakub: Zazwyczaj w postaciach staram się pokazywać cechy klasyczne, które nieraz odnoszą się do stereotypów.  Jednocześnie mieszam je z ciekawymi, wielokrotnie kontrastującymi detalami, które mają wydobyć z postaci coś unikalnego. Taka jakby budować “wizualne konflikty”, które wskazują na jej wyjątkową osobowość.

Jako przykład procesu budowy postaci specjalnych skupimy się na dwóch z nich. Pierwszą jest Martyn. Centralna osoba kampanii oraz opiekun gracza, który wprowadza go w tajniki gry, prezentuje pierwsze informacje o Delcrys, historię królestwa i naszą przeszłość.

Druga postacią jest Kii. Prezentuje ona jedną z najważniejszych grup postaci w grze – Vedety. Jest to grupa pracowników specjalnych, której członkowie mają dodatkowe funkcje i wymogi podczas rozgrywki. Ta konkretna postać dzieli również pewne cechy przedstawicieli frakcji Kurierów albowiem spośród nich się wywodzi.

Martyn

Martyn jest twarzą naszej gry. Występuje w olbrzymiej ilości materiałów wizualnych promujących Crossroads Inn. Dlatego przez go było niezwykle ważnym zadaniem. Jako postać jest barmanem i właścicielem podstawowej tawerny w kampanii. Dlatego z jednej strony trzeba było pokazać jego obecną profesje, z drugiej zaś przemycić informacje o jego przeszłości. Jako były żołnierz nosi elementy stroju, które odnoszą się do lat młodości spędzonych w armii. Są to wojskowa kamizelka w barwach Yorevale oraz nóż z rękojeścią rogu Daera, którym posługiwali się przyboczni żołnierze króla.  

 

 

Martyn sam w sobie musi wyglądać na doświadczonego i niebezpiecznego, ale jednocześnie też budzić sympatię gracza. Łysiejąca głowa i pomarszczona twarz, ma za zadanie pokazać wiek, jednak fryzura (wąsy baki itd.) sugeruje, że ma w sobie nadal sporo życia i werwy. Jest potężnej budowy, nieco grubawy. Silny, ale również opiekuńczy i odrobinę zasiedziały. Zamierzeniem było, aby zbudować go jako osobę, na którą zawsze można liczyć i która jest w stanie poświęcić wszystko dla ważnych dla niej osób.

 

 

Martyn był jedną z pierwszych postaci, która powstała. Wraz z rozwojem gry i zmian niektórych koncepcji jego obraz ewoluował. Z ponurej, prawie że trupio bladej postaci, trzeba było wydobyć więcej życia, nieco odmłodzić i sprawić żeby był bardziej przyjazny graczom. Musiał stać się postacią, którą polubisz od pierwszej rozmowy i której losami będziesz się przejmować do ostatnich chwil historii. Stąd zmiany, które możecie zobaczyć na poniższej grafice.

Kii

Kii ma w grze zupełnie inne zadanie niż Martyn. Prezentuje Vedety, mistrzynie sztuk miłosnych, które mają funkcję pracowników specjalnych. Dodatkowo Kii pochodzi z frakcji Kurierów, na co wskazują jej cechy etniczne oraz specjalnie dobrany strój. Ci ludzie gór, dosiadający niezwykłych istot jakimi są gryfy, są inspirowani kulturami dalekim wschodu – w szczególności mieszkańcami Tybetu. U Kii strój mający przypominać kimono, urozmaicony jest tuniką inspirowaną modą antycznej Grecji. Delikatne kolory oraz akcenty piór i kwiatów mają nadać jej delikatności. Tatuaż oraz zdecydowana postawa, mają sugerować że drzemie w niej siła i swego rodzaju dzikość. Jej bogaty strój dodatkowo sugeruje, że nie każdego stać, na niezwykłe przyjemności, jakie może zapewnić w swojej prywatnej komnacie.

 

 

Jakub Balewicz: Uważam że każdy z nas ma pewien zestaw cech, które pomagają przypisać go do konkretnej grupy – w związku z zawodem jaki wykonują, subkulturą z jaką się utożsamiają, hobby czy ich życiową pasją. Te cechy sprawiają, że wpadamy w szary tłum, stajemy się grupą tworzącą jedność. Jednocześnie te cechy przeplatają się z zestawem cech szczególnych, bardzo często niezgodnych z resztą, które sprawiają, że wyróżniamy się spośród tłumu i nadają nam nasz własny, wyjątkowy głos. Jeżeli odpowiednio długo będziemy się komuś przyglądać, wystarczająco go poznamy, odkryjemy że każdy jest niezwykłą, unikatową jednostką. I to właśnie staram się pokazać w postaciach, które projektuję.

 

Warsztat grafika 3D

Proces tworzenia modeli 3D Tomasz zaczyna od analizy conceptów przygotowanych przez Jakuba. Najpierw wybiera dla bohatera odpowiednie ciało spośród kilku typów, które występują w grze (np. zwykłe, umięśnione, smukłe).

 

 

Zawsze dobrze sobie ustalić plan działania. Dlatego najpierw zostaje ustalona kolejność i priorytet tworzenia poszczególnych fragmentów postaci tak, aby dobrze rozdysponować między nimi czas pracy i uniknąć niepotrzebnych komplikacji. Przykładowo: Jeżeli postaci mają na sobie długie płaszcze, dobrze jest im najpierw stworzyć dolne partie ciała. Inaczej może się okazać, że płaszcze są niedopasowane i np. przenikają przez nogi.

 

 

Tomasz Kuczyński: Stosuję klasyczny workflow, czyli najpierw tworzę bardzo szczegółowy model highpoly. Zazwyczaj to ten etap jest najbardziej kluczowy w czasie kreacji i nierzadko zajmuje połowę całego procesu. Następnie tworzę uproszczony wariant modelu, który będzie wykorzystany bezpośrednio w grze. Przenoszę na niego detale ze szczegółowej wersji (światłocień, normale, akcenty na krawędziach itp.), dzięki czemu wydaje się zawierać niemal tyle samo informacji, ale nie obciąża tak mocno komputera.

 

Kolejnym ważnym etapem jest teksturowanie. Do dyspozycji naszego grafika jest baza różnych materiałów i proceduralnych narzędzi, aby usprawnić produkcję. Prawie całe teksturowanie postaci odbywa się w Substance Designerze, co w przypadku kreacji bohaterów jest dosyć nietypową metodą pracy.

 

 

Dzięki stworzonemu przy pomocy visual scripting’u systemowi odpowiednie materiały zostają przydzielone różnym fragmentom modelu i tworzone są warianty kolorystyczne przy pomocy zmiany wartości kilku zmiennych w programie. Gotowe fragmenty takich grafów często są kopiowane pomiędzy różnymi assetami, co pozwala zaoszczędzić jeszcze więcej czasu. Tym sposobem pomimo małego zespołu jesteśmy w stanie sprawnie oteksturować całą grupę postaci.

 

Tomasz Kuczyński: Postaci i ich ubrania z conceptów często poddaję też modyfikacjom, stylizuję je tak, aby dobrze wyglądały z daleka i nie gubiły się wizualnie w tłumie. Bardzo ważne jest bowiem jak dana postać wygląda z lotu ptaka. Skupiam się na tej perspektywie, ponieważ większość czasu tak widziani są bohaterowie Crossroads Inn przez gracza. Staram się jednocześnie utrzymać odpowiedni poziom detali, aby po przybliżeniu kamery gracz miał na czym zatrzymać oko. To jego doświadczenia i przyjemność przebywania w świecie Crossroads Inn są dla nas przecież najważniejsze.

Na tym kończymy nasz mini cykl o procesie twórczym jaki towarzyszy pracy naszych gafików. Mamy nadzieję, że był on dla was interesujący i inspirujący. Jeśli przychodzi wam do głowy ktoś z waszych znajomych kto jeszcze nie wie o naszym projekcie, a mógłby go zainteresować, dajcie mu znać. Ciągle potrzebujemy waszego wsparcie w kampanii na Kickstarterze!

Wesprzyj nas na Kickstarterze!